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第十一章 和大神一起出差

(2/2)我成为了游戏策划 / 逗比波波

r>如果玩家是防御方,那么战斗时候就只看生命力。

然后战斗就是进攻方1号位攻击力vs防御方1号位生命力小的一方就直接死了。

是的,换个方式更能理解。

我手里一张a,对方一张k。

然后对方就死了。

就是这么个战斗方式。

如果这个是最初的手游,我觉得没问题。

我说国内手游的战斗表现国内已经有那么多标杆级的作品,不用超过别人,也别差太多行不行。你这个扑克牌比大小的游戏能赚钱我突然有点服了。

后来回忆起来,我感觉当时我是有些肤浅的。

简单暴力,有些时候玩家更容易接受吧。

直到此刻我才发现,这个游戏的问题不只是在某个资深策划造成的无限循环。

问题还多着呢。

简单说一下资源消耗吧。

走格子消耗的是体力,体力消耗速度随着章节增加。

每点体力兑换的经验和资源也是一个系数关系。

比如第一章,走一步是1体力,每走一次,获得4点经验和4点银两。

然后第二章,走一步是2体力,没走一次,获得8点经验和8点银两。

类推。

这个模式看起来好像数据很平衡,至少在体力和其他基础资源的换算上是这样的。

然后是战斗了。

刚才说过,玩的是卡牌比大小。

然后玩过卡牌游戏的玩家都知道。

卡牌会有一个属性co,来限制你出战的强度。

比如这个游戏里,一张1星卡的co一般是15。

这种co随着玩家等级提升。

那么co如何运作呢?

游戏玩得多的玩家会认为,co上限到多少,出战总人数的co不能超过这个上限。

但是这个游戏的co有点微妙。

怎么个微妙法呢?