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第十二章 L项目的大危机

(1/2)我成为了游戏策划 / 逗比波波


一般的游戏只是一个上限。

这个上线会随着等级自动提升,提升得很慢。

主要的提升方式是通过是升级加点。

是的,升级加点。

玩家的每个属性都可以加。

既可以加体力上限。

也可以增加co上限。

对玩家而言似乎是挺自由的设计,不错呢。

于是这里就出问题了。

因为可以加的co居然有两种!

一种叫攻击co。

联系一下上面说到的战斗方式,相信大家可以明白了。

攻击的队伍占用的是攻击co。

防御的队伍占用的是防御co。

在玩家成长中,两种属性主要受到加点影响,只能二选一。

而玩家进攻时的队伍和防守时的队伍完全是两个队伍。

进攻的队伍越强,防御的队伍就越弱。

乍一看非常有策略性。

可是,在此之上还有另一个更神奇的设定!

那就是这个co是消耗性的。

对,消耗性。

如果你的进攻coo的队伍去攻击其他玩家。

攻击结束后,你的当前剩余co)

是的,每次攻击后,你就再也无法攻击其他玩家了。

除非付费充值回复。

从策划视角来看这个事情的话,也就是,这是一个数值坑。

玩家每一次战斗,都需要补充这个co才行。

而这个co的回复速度是1分1点。

而体力恢复时间是10分1点。

也就是这个游戏对于玩家而言。

如果不付费,没有运营道具奖励。

那么每小时的体力,足够在大富翁式的地图上走最多6次(最低级的关卡)

按照点一下2秒的节奏,也就是12秒。

战斗部分,随着玩家队伍的配置变强,越往后,进行一次战斗所需要的时间就越长。

一个小时,最多有co60的角色去攻击一次。

12秒跑地图,1次战斗,就是这个游戏每小时可以给玩家体验的内容。

不负责任地类推一下,也就是24小时,一整天的话。

玩家可以进行1224=288秒折合5分钟不到的时间跑地图。

以60co为一个单位,也就是进行12次战斗。

比大小式的战斗一般不超过一分钟。

再一次总结,得出一个结论这个游戏给玩家免费玩的时间一般保持在每天最多不才超过12分+5分=17分。

相信有经验的人会说,这样都不是问题嘛。

运营多送一些回复的道具,不就好了嘛。

是的,多送一些道具会好。

于是就会有下面说的这种情况。

撇开pve先不说。

说pvp。

在pvp时:玩家a攻击了玩家b试图抢夺玩家b的一种宝物碎片,战斗胜利后没有得到道具。

玩家a要继续抢夺时,系统提示,请使用回复道具。

这个时候玩家有几个选择:1.打开背包使用回复道具。

2.去商店购买道具,然后打开背包使用回复道具。

简单来说就是玩家游戏的畅快感完全被打断了,如果是付费玩家想冲动做一些事情,那其中一半的时间是在打开商店和打开包裹使用道具的过程中度过了。

想到这里,我头都大了。

乍一看,上面这种问题,至少能让付费玩家稍微愉快地游戏?

那么接下来的一个问题,就连付费玩家都保护不了了。

上面说过,游戏还有一个叫防御co的东西。

既然攻击co在防御时难道也会消耗?

答案是肯定的。

当被其他玩家攻击后,不论胜负,防御co都会消耗掉。

比如你60co就没了。

那么在这种情况下被攻击呢?

结果就是,没有任何人防御,恭喜你你被打败了。

于是游戏内就有一种很常见的现象。

再大的土豪,也只能硬一回合,撑死两回合。

一个无付费的新手,只要用最少的co,攻击付费玩家两次,就必定能胜利。

pvp的结果一般无非就是天梯排行或者争夺资源。

再多的付费也无法保护自身的利益。

连土豪都保护不了了的游戏。

然后一种叫做七日登陆奖励的,行内的大哥大姐们想必肯定知道。

一般的玩家玩多了也见怪不怪了。

为什么会有七日登陆奖励这种呢?

因为游戏里有一种数据叫做留存率。

次日留存,三日留存,七日留存,三十日留存。

这些都是很重要的数据。

为了提高这种数据,于是游戏里就会有各种以这几个时间节点而服务的游戏模块。

乃至运营活动等。

当然,这些内容,当时这个l项目里是没有的。

然后还有一个最最最重要的部分。

这个游戏只需要付费5000元,获得的付费币可以让你用到手软。

手软到什么程度呢?

把所有有关的付费按钮使劲点,点到手酸,尼玛还没用完。

还有很多细枝末节的地方,就不一一说明了。

但是这个状态,不管懂不懂行,都是一个感觉。

这玩意儿能赚钱就奇怪了!!!

而我和大神正是要来帮忙解决这个问题的。

说真的,挑人毛病其实很容易。

但是要给人治病,那可不是一个级别的事情。

要让这么一个玩意儿活起来,当时我感觉压力巨大。